科技巨头的AR梦想开始梦醒

财力雄厚的大型科技公司不断认识到,增强现实是一个现实世界的痛点。将目标定得低一点可能会取得更大的成功。

科技巨头的AR梦想开始梦醒

Laura Forman /

Dan Gallagher

2022年6月15日16:40 CST 更新

财力雄厚的大型科技公司不断认识到,增强现实(AR)是一个现实世界的痛点。将目标定得低一点可能会取得更大的成功。

曾经名为Facebook的Meta Platforms (FB)就是一个例子。据报道,大举进军元宇宙领域不到九个月后,该公司将搁置发布商业AR眼镜的计划。这似乎是该公司调整硬件业务重点的更广泛举措的一部分。据The Information上周末的一份报道,该公司还取消了拟推出的首款智能手表,并将其Portal视频聊天产品转变为一款商业设备。Meta的Reality Labs部门仅在第一季度就亏损近30亿美元,收入不到7亿美元,该部门包括增强现实和虚拟现实(VR)业务。

上周还有消息称,微软(Microsoft Corp., MSFT) AR项目HoloLens的负责人Alex Kipman已离开公司。微软多年来一直在开发这款头盔,第一个版本已于2016年推出。不过,高昂的价格和寥寥无几的应用大大地限制了其吸引力,许多开发者也望而却步。2019年微软决定将该设备的重点放在企业市场,但根据市场研究机构国际数据公司(International Data Corporation, 简称IDC)的数据,自推出以来,HoloLens出货量仍只有20万至25万台。

再来看看仍稳坐美国市值最高公司宝座的苹果公司(Apple Inc., AAPL)。这家本来一向行事隐秘的iPhone制造商多年来却一直大力宣扬AR技术的潜力。早在2016年,首席执行官库克(Tim Cook)就在一次财报电话会议上表示,从长远来看,苹果公司对AR技术非常看好。但到目前为止,该公司在这方面的努力只限于为开发者提供AR软件工具。上周,苹果公司2022年度全球开发者大会从开幕到闭幕都没有提及传言已久的正处于研发阶段的苹果AR眼镜。

上述三家巨头总共拥有1,850亿美元的净现金,有什么事能难住他们?VR技术使用户完全沉浸在一个虚拟世界中,而AR技术则将虚拟物件叠加到现实世界中。要实现这种叠加效果,既需要VR的动作捕捉能力和机器视觉的计算能力,也需要实时处理现实世界图像的AI能力。所有这些能力必须集成于一个头戴式显示装置里,该装置不但要让佩戴者感觉舒适,还要看上去不那么搞笑。

要实现这一愿景没那么容易。去年,Snapchat母公司Snap Inc. (SNAP)推出了其第一代AR眼镜,看上去就像人们在迪斯尼乐园游玩时为了哄孩子而戴上的那种眼镜,或许值得庆幸的是这款眼镜仅供创作者使用。Snap还公开销售未融合AR技术的上一代Spectacles穿戴式眼镜,包括配件在内售价超过500美元,从本质上说这是一个戴在脸上能拍摄三维照片的相机。

Meta一直没有忽视过定价问题。在去年7月的业绩电话会议上,扎克伯格明确表示,Meta的元宇宙模式不会侧重于以“高额溢价”的方式销售设备。相反,他表示,Meta的使命将是为尽可能多的人服务,暗示他计划以低廉的价格出售硬件,让消费者在启动硬件后开启消费模式。

对Snap而言,Spectacles过去在商业方面一直令人失望。2017年,与Spectacles相关的未出售库存和购买承诺导致Snap损失近4,000万美元——该设备当时的价格几乎是现在公开发售的版本的一半。Snap表示,现阶段拥有活跃的硬件用户基础对其自身的研究极具价值,不过它认为Spectacles具有长期的战略机遇。

目前,Snap主要侧重于营销其AR软件,该软件已迅速取得成功。据该公司,平均每天有超过2.5亿人使用Snap的AR软件,占其第一季度日活跃用户基础的75%。该公司目前的软件应用包括虚拟购物,消费者可以观看自己试穿鞋子或试用眼影的效果;其他方面还包括教育软件,比如使用Snapchat的摄像头学习美国手语。品牌方也可以使用Snap的软件,让消费者能够使用AR在品牌方的网站上购物。

换句话说,现在有一些更为小巧的方式可以让AR取得回报。“Pokemon Go”就是个例子,这是从谷歌分拆出来的Niantic在2016年推出的一款基于AR的智能手机游戏。根据Sensor Tower的数据,该款游戏自2016年推出以来,已创造了60亿美元的终身消费。Sensor Tower称,事实上,在2016年或之后推出的所有手机游戏中,“Pokemon Go”创造的收入是最多的,唯一的例外是热门游戏《绝地求生》(PUBG)。

或许科技巨头们在扩展现实方面投入了太多的资金,而想要尝试体验的人又太少。而在AR领域,似乎四两也可以拨千斤。

Leave a Reply