Arbeiten im Metaverse: Wie VR Job und Datenverarbeitung verändert

Ein neues Kapital der Datenverarbeitung steht bevor, das als “Present Computing” bezeichnet werden kann. Dabei wird unsere gegenwärtige Realität mit einer Computerschicht überzogen, die es uns ermöglicht, mit der physischen Welt zu interagieren, ohne von einem Bildschirm abgelenkt zu werden oder in ihn einzutauchen.


Foto: thinkhubstudio – shutterstock.com

Fünfzig Prozent unseres Lebens verbringen wir mit immersivem Computing, das heißt auf unseren Telefonen oder Laptops. Bei Menschen, die in Büros und an Bildschirmen arbeiten, liegt dieser Anteil noch höher. Trotzdem gibt es immer noch Zeiten, die wir nicht mit Technologie verbringen, also voll präsent in der physischen Welt sind. Zum Beispiel bei der Gartenarbeit oder bei der Autoreparatur. Für Menschen, deren Job die Gartenarbeit oder das Reparieren von Autos ist, sind dementsprechend die Zeiten, die sie mit immersiver Technologie verbringen, kürzer. Das heißt aber nicht, dass diese Menschen nicht von Computing profitieren würden. Wege, wie sie mehr aus der Technologie herausholen können, kommen immer schneller voran. Das Metaverse ist einer davon. Im Wesentlichen wird das Metaverse, das in vieler Munde ist, eine von zwei möglichen Umgebungsarten sein:

Beide Ansätze werden sich auf Benutzer:innen auswirken, die den ganzen Tag vor Bildschirmen verbringen – in sogenannten abstrakten Workflows. Aber für die präsente Arbeit in der physischen Welt, bieten sie sogar noch mehr Anwendungsmöglichkeiten.

Das Unternehmen argodesign sieht dies als das nächste Muster des Computings. Die beiden vorangegangenen Muster – nämlich der Übergang vom Mainframe zum Desktop und dann vom Desktop zu Handheld-Geräten (Smartphones) – haben bedeutende Möglichkeiten und Investitionen geschaffen. Als das iPhone vorgestellt wurde, ermöglichte es erstmals mobiles Handheld-Computing. Die Menschen, die mit dem Kauf von PCs und Laptops signalisierten, dass sie mehr Datenverarbeitung wollten, griffen schnell zu Smartphones. Der Grund: Das iPhone ermöglichte eine noch größere Portabilität der Datenverarbeitung. Es bot Arbeitnehmer:innen und Verbraucher:innen gleichermaßen, was sie wollten, in einer Form, die sie mit weniger Reibungsverlusten nutzen konnten. Das hatte enorme Auswirkungen auf Unternehmensgründungen: Sie profitierten vom Vorstoß der mobilen Geräte, rüsteten sich für die neue Produktivität um oder trafen sich einfach mit ihren Kunden über deren Telefone.

Genauso wie die Entwicklung der Handheld-Computer enorme Möglichkeiten für das Angebot digitaler Lösungen und veränderte Berührungspunkte mit den Kunden geschaffen hat, wird dies auch für das Metaverse zutreffen. Es schafft bereits heute neue Wege für das Wearable Computing, das durch das geschlossene Virtual-Reality-Headset oder das durchsichtige Mixed-Reality-Headset definiert wird. Die derzeitigen Formfaktoren sind für User allerdings noch zu sperrig. Die neueste Hardware ist zwar bereit für den spezialisierten Einsatz in Unternehmen, aber eine breite Akzeptanz des Metaversums wird es erst geben, wenn wir über Geräte mit dem Komfort einer Sonnenbrille und einer entsprechend einfachen Schnittstelle verfügen.

Wearable Computer passen nicht gut zu Maus und Tastatur, sie brauchen ein anderes Interaktionsmodell, das Blicke, Gesten, Sprache und kleine Handheld-Controller einbezieht. Sie benötigen auch eine andere Metapher als einen Desktop und Fenster, um Software und Dateien zu finden, zu starten und zu organisieren. Wer den Fortschritt verfolgt, sollte diese Hardware- und UX-Entwicklungen im Auge behalten. Blackberry hat mobile Handheld-Computer entwickelt und in die Geschäftswelt eingeführt, aber die iPhone-App-Schnittstelle hat die Akzeptanz bei den Verbraucher:innen vorangetrieben und wurde zu einem Modell der Datenverarbeitung. Mutige Prognosen gehen davon aus, dass wir knapp fünf Jahre von einer breiteren Akzeptanz entfernt sind.

Die Unterscheidung zwischen den Arbeitskräften und den beiden Arten von Wearable Computing, die in Metaversen verwendet werden, führt zu dem, was wir eine immersive Kluft nennen. Daher wird das Metaversum unterschiedlich eingesetzt werden.

Ein großer Teil der Belegschaft befasst sich mit den abstrakten Teilen eines Arbeitsablaufs, meist diejenigen, die überwiegend vor einem immersiven Bildschirm sitzen. Dieser Arbeitsablauf wird von der Computerisierung dominiert, bei der Software für jeden Schritt des Arbeitsablaufs in Fenstern angeordnet werden kann. Multitasking bietet eine enorme Verstärkung, da man von jedem Teil der optimierten Software mit ihrer Cloud-basierten Kontinuität und zweckmäßigen UX wechseln kann. In diesem Bereich wird sich die immersive Virtual Reality (VR) stärker auswirken.

Die größten Probleme für diejenigen, die im abstrakten Teil eines Unternehmens arbeiten, sind der Platz auf dem Bildschirm, die Koordination mit anderen und die Ergonomie. Die Auswirkungen auf die Hardware lassen sich an der Verbreitung größerer Bildschirme sowie an Tools wie Slack und synchronisierter Zusammenarbeit in fast jeder aktuellen Software ablesen. VR wird eine weitere Art von Hardware sein, die mehr Bildschirmfläche oder einen besseren Einblick in 3D-Dateien bietet.

Koordination und Kollaboration, die im derzeit angepriesenen Metaversum zwar immer präsent sind, gehören heute zum festen Bestandteil der Tagesordnung und benötigen keine vollständig virtuelle Umgebung. Vollständige Immersion wird das Meeting wahrscheinlich erst dann ersetzen, wenn der Komfort und die Reibung beim Start gleich oder geringer sind als beim Einschalten der vorhandenen Telepräsenz.

Dann gibt es noch den anderen Teil der Belegschaft, der weiterhin in der physischen Umgebung arbeitet. Diejenigen, die am Fließband Autos bauen oder die Automatisierung warten, Lagerbestände bewegen, Landschaftsgärten anlegen oder Teile testen. Dieser Teil der Belegschaft ist nach wie vor computerisierten Arbeitsabläufen unterworfen, aber die immersive Natur der Bildschirme ist eine große Belastung. Die Aufmerksamkeit wird zwischen dem Bildschirm und der aktuellen Aufgabe aufgeteilt, oder die Zeit zwischen der physischen Arbeit und dem Eintauchen in den digitalen Teil des Arbeitsablaufs. Dies ist ein schwieriger Übergang und ein sehr interessanter Bereich für die Datenverarbeitung.

Mobile Handheld-Computer dominieren diesen Bereich, zusammen mit Workstations oder Laptops. Selbst wenn spezielle Hardware entwickelt wird, ist der Übergang zwischen physischer und digitaler Arbeit nicht ideal und beeinträchtigt in vielen Fällen die Produktivität oder Sicherheit. Er wird jedoch toleriert, weil er an anderer Stelle im System zu einer Verstärkung führt. Dies ist der Bereich, in dem tragbare mobile Computer (XR-Headsets) eine wertvolle neue Form der Datenverarbeitung bieten werden. Dies wird ein sehr fruchtbarer Boden für Innovation, Arbitrage und Verstärkung sein, wenn man bedenkt, wie viel Ablenkung und Reibung Bildschirme für diejenigen bedeuten, die in diesem Bereich arbeiten.

Geräte für immersives Computing und Present Computing.


Foto: argodesign

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Die große Frage ist natürlich, ob Unternehmen jetzt mit den Vorbereitungen für diesen nächsten Musterwechsel beginnen müssen. Für diejenigen, die an die Grenzen der “Bildschirme” stoßen, gibt es die Möglichkeit, sich als “Early Adopter” zu positionieren. Für diejenigen, die über ein F&E-Budget verfügen, zeichnen sich allmählich First-Mover-Vorteile ab.

Völlig immersive VR wird bereits dort eingesetzt, wo der Zugang zu Geräten gefährlich oder teuer ist, zum Beispiel bei der Zertifizierung von Hubarbeitsbühnen oder NASA-Schulungen. Sie wird auch bei der Überprüfung von CAD-Daten in kleinem und großem Maßstab eingesetzt, beispielsweise bei der Überprüfung von Bauplänen oder Schaltplänen. In der Zwischenzeit erforschen Unternehmen und Unterhaltungsfirmen Anwendungen für die gemischte Realität, von Heads-Up-Displays (HUD) für Arbeiter:innen bis hin zu Themenpark-Ergänzungen. Abgesehen von diesen maßgeschneiderten Lösungen gibt es Parameter, an denen Unternehmen ablesen können, ob sich diese Lösungen jetzt schon lohnen. Hier sind ein paar gängige Beispiele:

  • Ihr Unternehmen verfügt über IOT– oder Dateneinblicke, die besser im Kontext zu finden sind: Eine Wartungswarnung, die neben einem Gerät angezeigt wird, anstatt tief in einer Software zu stecken, oder der Bedarf und die Belegung eines Raums für das Housekeeping.
  • Einige Ihrer Mitarbeiter:innen haben mehrere Monitore an ihrem Schreibtisch, um Platz für spezielle Software oder viele Fenster zu schaffen (z. B. CAD).
  • Außendienstmitarbeiter:innen sind gezwungen, zwischen einem Bildschirm und einem Gerät hin und herzuschauen.
  • Mehrere Beschäftigte, die jemanden anrufen müssen, um etwas zu erledigen.

Tritt eines dieser Probleme im Unternehmen auf und ist kostspielig, kann Mixed Reality möglicherweise in eine Lösung integriert werden, in die sich zu investieren lohnt.

Was wir sehen, ist ein neues Muster der Datenverarbeitung. Eines, das die verstärkende Kraft der Datenverarbeitung auf die Menschheit katalysiert und viel mehr jene Momente einschließt, in denen der Mensch nicht in einen Bildschirm eintauchen will oder kann. Dieses Muster könnte als “Present Computing” bezeichnet werden. Unsere gegenwärtige Realität wird mit einer Computerschicht überzogen, die es uns ermöglicht, mit der physischen Welt zu interagieren, ohne von einem Bildschirm abgelenkt zu werden oder in ihn einzutauchen. Es wird ein dominantes Muster und mehrere Plattformen geben. Und genau wie 2005 wird der Ansturm auf die Erstellung einer App oder einer mobilfreundlichen Website kommen. Wenn auch größtenteils vielleicht noch nicht jetzt, werden wir uns doch alle schon bald auf ein Metaverse vorbereiten. (pg)

  1. Roundtable AR & VR
    Diverse Experten aus der Industrie debattierten beim COMPUTERWOCHE-Roundtable “Augmented & Virtual Reality” über Trends in diesem Umfeld. Im Folgenden lesen Sie die wichtigsten Kernaussagen der Diskussionsteilnehmer…
  2. Marc Haarmeier, Geschäftsführer AMPLEXOR Digital
    “Alle Kunden haben das Thema Augmented Reality auf dem Radar. Und ich denke, die prognostizierten hohen Wachstumsraten für die Zukunft werden auch eintreffen. Die Einführung und Integration von Augmented Reality ist ein klassisches Softwareprojekt mit entsprechendem Aufwand und Vorlaufzeiten im Enterprise Umfeld.”<br /><br /> “Oft wird aus Renomee-Gründen, zum Beispiel wenn der direkte Wettbewerber es auch macht, Mixed Reality als Leuchtturmprojekt hochgezogen, koste es, was es wolle. Wenn Mixed Reality in der Folge dann flächendeckend eingeführt wird, spielt der ROI natürlich eine essenzielle Rolle. Außerdem müssen die Anwendungen skalierbar sein. Wenn die Mixed-Projekte nicht skalieren, wird es mit dem unternehmensweiten Roll-out schwierig.”
  3. Rolf Illenberger, VRdirect
    “Wir sehen bei nicht wenigen Kunden noch große Skepsis bezüglich der Technologie. Ich führe das vor allen Dingen auf eine noch fehlende Standardisierung zurück. Viele Kunden haben das Gefühl, dass sie mit der Anschaffung einer VR-Brille auf Jahre gebunden sind. Hier müssen wir als Anbieter noch Aufklärungsarbeit leisten.” <br /> <br /> “Der ROI ist das eine, Konsequenz in der Implementierung das andere. Man sollte sich VR-Projekte nicht nur auf dem Papier schönrechnen, sondern muss, wenn man VR-Technologien zu Beispiel in der Weiterbildung einsetzt, entsprechende Ressourcen bei den Trainern abbauen oder diese für andere Aufgaben einsetzen.”
  4. Dennis Ahrens, Zühle Engineering
    “In der Regel empfiehlt es sich, mit einem kleinen Leuchtturmprojekt und mit verhältnismäßig wenig Aufwand einen individuellen Proof of Concepts zu starten. Wenn der involvierte Fachbereich den Erfolg sieht, kann man mit standardisierten Lösungen nachziehen. Nichts hilft den Stakeholdern im Unternehmen mehr als konkrete Anschauungsbeispiele, wie sich ihre eigenen Prozesse und Abläufe verbessern lassen.” <br /><br /> “Wir sollten es vermeiden, AR und VR-Projekte mit einem Top-down-Ansatz zu implementieren, sondern die anwendenden Menschen mitnehmen. Wer also möchte, dass bei einem VR-Projekt nicht mit verschränkten Armen auf das Scheitern gewartet wird, sondern sich einem die Hände entgegenstrecken, muss sicherstellen, dass diejenigen, die am Front-End mit der Lösung arbeiten sollen, von Beginn an integriert werden.”
  5. Jürgen Dudowits, VR-Dynamix
    “So wie ich die Anwendungspraxis in den Unternehmen sehe, kann ich nur dazu raten, eine Stabsstelle für Digitalisierung und VR einzurichten, die alle Fachbereiche und deren Befindlichkeiten sowie Wünsche zusammen mit der IT koordiniert. Ansonsten fahren nur diverse U-Boote durch die Gegend.” <br /><br /> “Grundsätzlich ist es für die Unternehmen sehr schwierig, geeignetes Personal für Virtual-Reality-Projekte zu bekommen. Hinzu kommt, dass ein Maschinenbauer von dem Thema ganz andere Vorstellungen hat als ein 3-D-Konstrukteur oder ein Spieleentwickler.”
  6. Robert Hoffmeister, Goodly Innovations
    “Man kann nicht den dritten Schritt vor dem ersten gehen. Wer Augmented Reality einführen möchte, sollte zuerst seine entsprechenden Prozesse und Workflows digitalisiert haben. Manche Unternehmen laufen recht unvorbereitet in erste Pilotprojekte, wenn es heißt: Wir haben das Budget, wollen etwas umsetzen, wann können wir die Benefits sehen?” <br /><br /> “Wir reden bei fast jedem unserer Kunden mit einem anderen Ansprechpartner. Es lässt sich nicht ausnahmslos sagen, dass das Thema (Enterprise) Augmented Reality immer in der IT, bei HR oder in der Produktion verortet ist.”
  7. Samira Khodaei, vr-on
    “Ein Virtual-Reality-Projekt kann nicht so nebenbei aufgesetzt werden. Der verantwortliche Projektmanager benötigt nicht nur das entsprechende Budget, er muss vor allen Dingen zeitlich und organisatorisch in der Lage sein, das Projekt in jeder Hinsicht strategisch anzugehen.” <br /><br /> “In großen Unternehmen wird das Thema Virtual Reality oft zerredet und scheitert am Kompetenz-Wirrwarr der unterschiedlichen Stakeholder. Der Mittelstand geht hingegen VR-Projekte weitaus zielstrebiger an.”
  8. Sudhanshu Kapoor, PTC
    “Wir müssen auch in Augmented-Reality-Projekten die Erwartungshaltung der Kunden professionell managen. Nicht alle Vorteile einer solchen Lösung stellen sich über Nacht ein – und man sollte auch nicht zu viele Baustellen auf einmal angehen, sondern Schritt für Schritt implementieren.” <br /><br /> “Die bei der Einführung von Augmented Reality betroffenen Mitarbeiter reagieren und agieren immer nach dem Motto: Never change a running system! Das heißt, sie möchten nur ungern ihre alten Anwendungen und Prozesse aufgeben. Insofern ist man gut beraten, von Beginn an die Usability, den Effizienzgewinn und die Vereinfachung von Abläufen herauszustellen – und dann natürlich auch zu liefern.”
  9. Daniel Seidl, Innoactive
    “Die großen Unternehmen nutzen eher Skaleneffekte und bauen sich im Zweifel ihre eigene Lösung. Das wollen wir ändern, indem wir eine anpassbare VR/AR-Content-Management-Lösung für verschiedene XR-Use-Cases bieten.” <br /><br /> Die kleineren Firmen insbesondere im Mittelstand favorisieren überschaubare End-to-End-Lösungen.”

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